Shadowrun a vista de pájaro

Protocolo de Seguridad 0001. La diferencia entre un contratista (o fixer) y un Mr. Johnson.
Cuando se creo el concepto de los shadowrunners (siempre ha habido gente que por un dinero te hacia un trabajo, pero en el quinto mundo esto parece haberse convertido en un modo de vida) y se empezaron a usar, pocos se imaginaban hasta donde iba a llegar este concepto. En un principio las propias empresas se buscaban sus propios trabajadores "ilegales". Un encargado de "recursos humanos" se presentaba a un grupo de shadowrunners con un nombre falso (aunque, como todos sabemos, con el tiempo se hizo bastante popular en Norteamérica el uso del nombre genérico Mr. Johnson) y los contrataba para una misión. Este Johnson solía ser alguien de dentro de la empresa que sabia que si pasaba algo, su culo se vería expuesto mientras que el de su jefe ni se mojaría.
Pero las cosas avanzan y el tiempo pasa. Con el tiempo los Johnson tenían cada vez mas trabajo y seguían con el mismo tiempo (24 horas al día) y surgió otra figura: la del fixer. Un fixer es alguien que hace de intermediario entre un Johnson y un grupo de runners. Normalmente son runners retirados o corporativos que prefieren ir por libres. El trabajo de un fixer es el de tener personal para los trabajos que un Johnson pueda necesitar. De esta manera, ahora el Johnson que necesite un grupo incursor para robarle los planos a la competencia, no tiene que mancharse las manos moviéndose por las calles buscando un grupo de gentes con los recursos necesarios. No le hace falta. Basta con conocer algún fixer (o muchos, a ser posibles) y este tendrá en cartera la gente precisa para el trabajo preciso.
De esta manera se consiguen dos cosas. Primero el Johnson se mancha aun menos las manos. Y segundo, el fixer se lleva también una tajada por evitar que el culo del Johnson no se moje. Como en todo, aun hay Johnsons que prefieren hacer las cosas al viejo estilo, pero son cada vez mas los Johnsons y corporaciones que prefieren confiar sus trabajos en un intermediario como es el fixer.


Protocolo de Seguridad 0002. Mecánicas básicas sobre las armas de fuego.
A la hora de disparar un arma de fuego, cuatro son los modos básicos de disparo.
Tiro a tiro (TT). Equivale a una sola acción en el turno. Es un disparo sin ningún tipo de modificador. Es el modo por defecto de las armas de autodefensa.
SemiAutomática (SA). Te permite disparar dos tiros en un turno, pero el segundo tiro, debido al retroceso, tiene un modificador de +1a la dificultad. Es el modo por defecto de las pistolas y armas de gran calibre.
Fuego a Ráfagas (FR). Te permite disparar dos ráfagas cortas de tres balas en un turno. Cada tiro tiene un +3 a la dificultad debido a la inestabilidad de un arma cuando dispara en este modo, acumulativo. O sea, el primer disparo tendría un +3 a la dificultad y el segundo un +6. En este modo, el arma tiene un +3 a la Potencia y aumenta una Categoría de Heridas. Un arma que hiciera 6L, en este modo, haría 9G.
Fuego Automático (FA). Te permite disparar una ráfaga larga de hasta 10 balas, pudiendo tu mismo escoger los objetivos siempre que estén cerca el uno del otro y no haya otros de por medio. Cada bala impone un +1 a la dificultad debido al retroceso acumulativo en cada ráfaga y cada bala da un +1 a la Potencia y cada 3 balas aumentan una Categoría de Heridas. Un arma que hiciera 6L y decidiera disparar una ráfaga de 10 disparos entre tres objetivos dedicándoles 3 balas al primero, 3 al segundo y 4 al ultimo en el primer disparo tendría un +3 a la dificultad y haría 9G, en el segundo tendría +6 y haría 9G y al ultimo objetivo tendría +10 y haría 10G.

Protocolo de Seguridad 0003. Mecánicas básicas sobre la iniciativa.



Al tirar la iniciativa hay que tener en cuenta varios factores:
- Se tiran tantos dados como se indique en la iniciativa y se le suma la reacción.
- Los Tramos de Iniciativa se obtienen de restar 10 a la iniciativa inicial, y los números mayores que 0 serán los momentos en los que se actúe. Alguien que obtenga un 21 en iniciativa actuara en el Primer Tramo de Iniciativa en el momento 21, tras actuar todos en el Segundo Tramo de Iniciativa en el momento 11 y en el Tercer Tramo de Iniciativa en el momento 1. Una vez haya actuado en todos los tramos que le corresponda y el resto de jugadores también hayan actuado, se volvería a tirar iniciativa y a hacerse la misma operación.
- Las heridas reducen los Tramos de Iniciativa. Alguien que reciba una Leve, recibe un -2 a la Iniciativa, por ejemplo. En el ejemplo anterior, si el que actúa en el momento 21, posteriormente recibe una Leve, en el Segundo Tramo de Iniciativa actuara en el momento 9 (11 - 2 = 9) y ya no podrá actuar en el Tercer Tramo de Iniciativa (9 - 10 = -1).

Protocolo de Seguridad 0004. Mecánicas Básicas sobre la Reservas de dados.
Uno de los conceptos que mejor debéis de manejar en el juego es el de las Reservas de dados, ya que es la diferencia entre un combate duro y difícil o un combate duro y equilibrado.

Una reserva es una cantidad de dados que el jugador puede añadir a los que normalmente se tiran en un chequeo. Las reservas se recuperan totalmente al principio del Primer Turno de Combate de cualquier encuentro, no recuperándose en cada Tramo de Iniciativa (Protocolo 0003). Los dados que vayan usándose de la correspondiente Reserva no podrán reponerse hasta haber acabado el presente Turno de Combate. El jugador decide cuantos dados va a usar de su Reserva haciendo caso a dos principio:

1. No se pueden usar mas dados de lo que tengas en la habilidad básica. Si tienes Pistola 4, no podrías usar mas de 4 dados de la Reserva, tengas la cantidad que tengas, en un tiro.

2. Si no se obtiene al menos un éxito en la tirada normal, los éxitos de la Reserva no cuentan. Si, en el ejemplo anterior, no se sacara éxito alguno, aunque en la Reserva se sacaran 4 éxitos, no serian tenidos en cuenta.

Veamos los tipos de Reserva que existen.

- Reserva de Combate. Se utiliza con cualquier habilidad de combate. Se puede usar para añadir dados a la tirada de ataque, de resistir daño, contra hechizos de manipulación elemental o esquivar. Solo en el caso de un chequeo de Esquiva, el jugador no esta limitado al usar los dados que desee, siendo esto una excepción al punto 1.

- Reserva de Combate Astral. Es igual a la Reserva de Combate, pero solo se usa en caso de Combate Astral.

- Reserva de Control. La usan los ciberpilotos para vehículos ciberpilotados para chequeos de Maniobra o la resistencia del daño que reciba un vehículo y solo se usa si el conductor esta ciberconectado con un Dispositivo de Control de Vehículo (DCV).

- Reserva de Hechizo. La usan los practicantes de la magia para mejorar los chequeos de éxito de Hechizos, resistencia a la Fatiga, Disipación y defensa de hechizos. En este ultimo caso se pueden dar dados de la Reserva a otra persona. No se pueden usar para mejorar la Invocación. No hay limites al numero de dados que se pueden usar para resistir la Fatiga, siendo esto una excepción al punto 1.

T.B esta en un combate enfrentándose a 2 asesinos a sueldo. Su iniciativa es de 17, logrando atacar el primero. Sabiendo que su vida esta en juego, T.B. (Ares Predator 7, Reserva de Combate 8), tira sus 7 dados de Ares, junto con 4 dados mas de la Reserva. T.B. es afortunado, llevándose a uno de sus perseguidores por delante.

El otro asesino dispara una letal ráfaga de su Silvergun, al que esta ciberconectado. T.B. sabe que si no esquiva este tiro lo va a tener muy chungo. Tira tres dados de Esquiva y empata, esquivando el disparo. Es el turno de T.B. (momento 7) y va a dar el todo por el todo. Tira sus 7 dados de Ares junto con el único dado que le queda de su Reserva, con tan mala suerte que solo obtiene un éxito... el de la Reserva (ver punto 2). Mierda, piensa T.B, el tiro ha fallado.

Se vuelven a tirar Iniciativas. T.B. recupera totalmente su reserva. Al menos, piensa T.B, ahora solo queda uno.



Protocolo de Seguridad 0005. Reserva de Karma.

El Karma es la "suerte" acumulada del personaje. En general, otorgan una ventaja a personajes mas experimentados sobre otros más veteranos, dando valor a la frase de "La edad y la astucia siempre vencen a la juventud y la habilidad". Una vigésima parte (décima para los humanos) del Karma ganado va a parar a ella. Solo se reponen al inicio de una nueva aventura y solo si es posible que los personajes hayan podido "relajarse". Estos son sus usos:

- Volver a tirar los fallos. Un jugador, gastando un punto de Karma, puede tirar un dado que haya fallado en la tirada con un coste proporcional, costando 1 punto para tirar un dado, 3 (1+2) puntos para tirar dos dados en la misma tirada, 6 (1+2+3) puntos para tirar 3 dados en la misma tirada, etc.

- Evitar un desastre. Si en una tirada todo han sido unos, el jugador puede pagar un punto de Karma para evitar la pifia y dejarlo en solo un fallo.

- Chequeos abiertos. Gastando un punto de Karma se pueden volver a tirar los 6 en un chequeo abierto, con un coste proporcional.

- Adquisición de dados adicionales. Se pueden tirar dados adicionales en una tirada (hasta un máximo del Atributo o Habilidad que se este usando) usando un coste proporcional.

- Compra de éxitos. Si se ha obtenido un éxito en la tirada normal, se pueden comprar éxitos adicionales al coste de un punto de Karma que desaparecen para siempre (no volviendo a reponerse al comenzar la siguiente aventura, solo cuando se suba el Karma).

- Acciones extendidas. Se puede usar al final en acciones a largo plazo.

- La regla Hooper-Nelson. Se pueden quemar dados para bajar la dificultad a razón de un punto de Karma para bajar un -1 de dificultad, siempre que el numero objetivo sea 12 o mas, y no se puede bajar menos de 8.

- La mano de Dios. Quemando toda la Reserva, un jugador que este muriendo resucita (en el ultimo momento le queda un hilo de vida) evitando su muerte. Solo se puede usar una vez por personaje.

Creado por
LezMasquias

1 comentario:

  1. Oye, pus está muy bien el resumen este de puntos básicos en Shadowrun a ver si escribís algún otro, que leo con interés!

    Un saludo.

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